Около 1700-х годов в школах стала появляться система оценивания и приобретения баллов за сдачу заданий и экзаменов – этот процесс уже можно назвать геймификацией, ведь она включала элемент развития и продвижения.
Сегодня про геймификацию не говорит или не использует этот метод только ленивый.
Ее ассоциируют с МООК, удаленном обучением, с внедрением LMS в образование - и именно с онлайн- или электронными методами обучения. Почему именно здесь? Потому что, находясь в удобных условиях и времени и подвергаясь различным отвлекающим факторам на удаленном обучении, людям трудно поддерживать постоянную мотивацию. Инструментом решения этой проблемы может служить игрофикация. Но в последнее время мы наблюдаем огромное снижение мотивации и у участников очного обучения, поэтому сегодня геймификация распространяется на все отрасли обучения и образования. Нужно отметить, что этот подход зародился из видеоигр. Часто статьи или пособия о геймификации рассказывают именно о
примерах включения в образовательную деятельность геймифицированных
обучающих видеоигр или их элементов.
Я не случайно использовала термин
«геймифицированные игры» - и нет, это не ошибка. Использование игр как таковых – настольных или видеоигр – не является геймификацией! Еще проще:
игра – это инструмент, а геймификация – это процесс, направленный на образовательные целевые действия. Геймификация в образовании сосредоточена на использовании основных желаний учащихся, в целях более глубокого вовлечения в процесс и достижения сильных показателей и высоких результатов. Участники предпочитают азарт, историю, игру, а значит это – естественный путь приобретения навыков. Интересно, что в геймифицированной системе игрок проявляет истинного себя, попадая в стрессовые или любопытные ситуации. Это может стать хорошим методом подборки специалистов, не основываясь на оценках или дипломах, полученных ранее.
Геймификация упрощает достижение многих образовательных целей. А ведь само образование – и есть упрощение сложных жизненных ситуаций.
История доказала, что моделирование практических ситуаций и конкурентные состязания являются важнейшими и оптимальными методологиями в образовательных процессах. Геймификация становится показателем результатов и достижений для участников/учеников. Причем важно отметить, что в идеальной системе участниками движет лично-значимая цель, они осознают путь и достижения, которые получат в пути продвижения к этой лично-значимой цели. Компетенции, которые осваиваются участниками, являются ценностью, средством владения, принадлежащим самим участникам. И снова подчеркиваю, что отклик
(feedback) и обратная связь в игрофикации могут стать мгновенным и важным этапом.
Геймификация, благодаря наглядности, показывает возможности, тип мышления, логические способности отдельного ученика. На основании этого профессиональный преподаватель сможет безошибочно определить склонности ребенка к определенной деятельности, направить дальнейшее развитие его навыков в нужное русло.
Когда игрок заходит в систему, и не знает
«что, как, куда» – он начинает исследовать. Со временем он понимает, каким образом нужно действовать, чтобы система и разработчик выдавал ему ответы – то есть какое поведение будет
«правильным»,
«ведущим к цели или победе» в этой игровой системе. Можно использовать также последовательное включение и вовлечение, и внедрять разные виды наград:
награда за каждое действие, за определенные действия, за хорошо выполненные действия. Лучше всего иметь конкретные и четкие постоянные награждения – чтобы игроки действовали по целевой траектории. Но несистематические выдачи тоже работают – много игроков предпочитают испытать удачу.