Геймификация
в образовании
Около 1700-х годов в школах стала появляться система оценивания и приобретения баллов за сдачу заданий и экзаменов – этот процесс уже можно назвать геймификацией, ведь она включала элемент развития и продвижения.

Сегодня про геймификацию не говорит или не использует этот метод только ленивый.

Ее ассоциируют с МООК, удаленном обучением, с внедрением LMS в образование - и именно с онлайн- или электронными методами обучения. Почему именно здесь? Потому что, находясь в удобных условиях и времени и подвергаясь различным отвлекающим факторам на удаленном обучении, людям трудно поддерживать постоянную мотивацию. Инструментом решения этой проблемы может служить игрофикация. Но в последнее время мы наблюдаем огромное снижение мотивации и у участников очного обучения, поэтому сегодня геймификация распространяется на все отрасли обучения и образования. Нужно отметить, что этот подход зародился из видеоигр. Часто статьи или пособия о геймификации рассказывают именно о примерах включения в образовательную деятельность геймифицированных обучающих видеоигр или их элементов.

Я не случайно использовала термин «геймифицированные игры» - и нет, это не ошибка. Использование игр как таковых – настольных или видеоигр – не является геймификацией! Еще проще: игра – это инструмент, а геймификация – это процесс, направленный на образовательные целевые действия.

Геймификация в образовании сосредоточена на использовании основных желаний учащихся, в целях более глубокого вовлечения в процесс и достижения сильных показателей и высоких результатов. Участники предпочитают азарт, историю, игру, а значит это – естественный путь приобретения навыков. Интересно, что в геймифицированной системе игрок проявляет истинного себя, попадая в стрессовые или любопытные ситуации. Это может стать хорошим методом подборки специалистов, не основываясь на оценках или дипломах, полученных ранее.

Геймификация упрощает достижение многих образовательных целей. А ведь само образование – и есть упрощение сложных жизненных ситуаций.

История доказала, что моделирование практических ситуаций и конкурентные состязания являются важнейшими и оптимальными методологиями в образовательных процессах. Геймификация становится показателем результатов и достижений для участников/учеников. Причем важно отметить, что в идеальной системе участниками движет лично-значимая цель, они осознают путь и достижения, которые получат в пути продвижения к этой лично-значимой цели. Компетенции, которые осваиваются участниками, являются ценностью, средством владения, принадлежащим самим участникам. И снова подчеркиваю, что отклик (feedback) и обратная связь в игрофикации могут стать мгновенным и важным этапом.

Геймификация, благодаря наглядности, показывает возможности, тип мышления, логические способности отдельного ученика. На основании этого профессиональный преподаватель сможет безошибочно определить склонности ребенка к определенной деятельности, направить дальнейшее развитие его навыков в нужное русло.

Когда игрок заходит в систему, и не знает «что, как, куда» – он начинает исследовать. Со временем он понимает, каким образом нужно действовать, чтобы система и разработчик выдавал ему ответы – то есть какое поведение будет «правильным», «ведущим к цели или победе» в этой игровой системе. Можно использовать также последовательное включение и вовлечение, и внедрять разные виды наград: награда за каждое действие, за определенные действия, за хорошо выполненные действия.

Лучше всего иметь конкретные и четкие постоянные награждения – чтобы игроки действовали по целевой траектории. Но несистематические выдачи тоже работают – много игроков предпочитают испытать удачу.

Примеры геймификации в образовании:
Lingualeo, Khan Akademy, школа Quest to learn, образовательные игры на основе Майнкрафта, Edmodo, Lumosity, «Соло на клавиатуре», Ratatype, Учи.ру, classcraft, stepik и другие.
Принципы геймификации образовательного процесса
  • Геймификация не обязательно применяется в цифровом формате. Так, если мы работаем с детьми, то в качестве бейджей могут выступать реальные медали или нашивки на одежду. Я вполне готова использовать геймификацию и в офлайне;

  • Отсутствие материальных результатов как вознаграждение;

  • Геймификация – добровольный путь. Игрок в любой момент может отказаться от этой надстройки и вернуться к обычному взаимодействию с реальностью;

  • Fun (забава, потеха, увлечение, кайф) - соблюдение этого принципа делает реальность более увлекательной и интересной для игроков;

  • Связь с реальностью в игрофицированой системе – тогда игрок совершает те же действия, что и до введения игрофикации;

  • Безопасность - когда мы можем ошибиться, и это не причинит нам урона (физического, экономического, репутационного);

  • Прогресс и принцип потребности – игрофицируйте только то, что нуждается в игрофикации. Просто игрофикация ради игрового взаимодействия – это не хорошо;

  • Соревнование, рейтинги - является зарождением мотивации СИЛЬНОЙ, но на КОРОТКОЕ ВРЕМЯ. И вместо того, чтобы мотивировать всех, у вас появляется 3 мотивированных, и 27 демотивированных. Если цель выбрать лучших - то тогда это подходит. Для обучения в более обширном понимании, это не подходит, потому что мы работаем для того, чтобы дать образование ВСЕМ. Единственное соревнование, которое подходит - соревнование с собой. Я стал лучше, чем я вчерашний. Этот тип соревнования не ставит в конфликт с процессом или другими. Можете придумать интересную игру в стиле соревнования с самим собой (в прошлом) – то есть до момента обучения. Сравнение себя в начале образовательного пути и в конце (или на данном этапе), как показано в этом примере с мотивацией в спорте.

  • Прозрачность для игроков;

  • Истинные цели и потребности без манипуляции, принцип пользы для игроков и принцип диалога;

  • Принцип простоты – без надобности не усложняем;

  • Обратная связь. Умение повышать свое мастерство – базовый навык успеха в жизни, поэтому важным элементом в игрофикации является обратная связь. Отмечу два важных фокуса: исправлять только то, что является фокусом занятия или упражнения и применять оценку в сравнении с самим собой (участником) в прошлом является более эффективным приемом, нежели сравнение с другими игроками (рейтинги и лидерборды).

Далее предлагаю рассмотреть несколько методологий и терминов, которые помогут лучше погрузиться в мир геймификации и понять, как именно она работает.
Ненулевая и нулевая сумма
Игры с ненулевой и нулевой суммой – обещанный мною в самом начале фрагмент из теории игр. Это я советую изучить, чтобы добиться конкретно поставленных целей в создании и развитии геймифицированного процесса в группе.

  • Игры с нулевой суммой = общее количество баллов равно нулю. Если кому-то становится хорошо, то другим плохо – то есть кто-то выигрывает, а кто-то проигрывает;
  • Игры с ненулевой суммой = здесь могут выиграть все игроки. Или же все игроки могут проиграть. Эта концепция работает в играх на кооперацию. В них легче создать условия для взаимного обучения.
Особенно работает это с информационным ресурсом. Когда от обмена информацией выигрывают все. Чаще проигравшие в играх с ненулевой суммой – люди, сделавшие этот выбор сами. Про теорию игр и основы общения можно почитать здесь.

Но ведь в игрофицированной системе с нулевой суммой игрокам интереснее – конкуренция и соперничество, стремление проявить скорость и ловкость - скажете вы? В таком случае хорошим вариантом может стать предоставление условий, кажущихся на первый взгляд соперническими. То есть мы не упоминаем в задании кооперацию как вариант, но и не запрещаем ее. И в такой ситуации команды и игроки могут вначале соперничать и стараться сделать друг друга слабее, но в конце для достижения цели им нужно будет решиться на кооперацию. В таком случае я посоветую оставлять группу в свободном русле, не направлять ее во время действий, чтобы они были максимально естественными и вызванными поведенческими шаблонами игроков. После окончания игры и вывода героев из системы у вас будет почва для дискуссий и анализа. Важный момент: во избежание некорректной коммуникации во время анализа, очень важно ясно подчеркнуть разделение поведения героя в игре и выход из роли игрока, а также говорить о поведении игрока как роли, а не человеке, который сидит перед нами. Особенно это актуально с детьми и подростками.

Примером игр с нулевой суммой служат многие экономические игры (общий капитал перераспределяется между игроками, но не меняется, в группе есть конкуренция и статус победителя, проигравшего). В случае ненулевой суммы примерами служат системы, в которых или есть отношения между игроками, в ходе которых каждый вносит взнос и каждый остается в выигрыше (Дилемма Заключенного, игра Red-Blue). Или же это может быть общей задачей, в ходе которой группа либо вся выигрывает, либо вся проигрывает. По этому принципу построены настольные или компьютерные игры («Пандемия», «Хранители Земли»).

На что базироваться при создании геймификации?
Геймификация начинается не с игровых элементов, а с того, как она воздействует на ключевые стимулы поведения человека.

Ю-Кай Чоу

Мотивация участников
Применение игровой мотивации в системе позволяет участнику получить опыт, который может оказаться намного продуктивнее любого другого, в том числе полученного и в профессиональной сфере деятельности, и в другой форме образовательной деятельности. Чтобы успешно настроить и применить мотивацию в создании игрофикации, предлагаю проанализировать следующие 5 теорий.
Пирамида потребностей Абрахама Маслоу

Теория мотивации, известная как Пирамида потребностей Маслоу, утверждает, что существует пять базовых уровней потребностей – от низших к высшим. Предполагается, что представленные потребности являют собой причины поведения людей. Первые четыре уровня – это потребности дефицита, то есть потребность в том, чего не хватает. А вот пятый уровень – потребность в самореализации – мы воспринимаем как метапотребность, совокупность нематериальных благ, к которым стремится человек. Именно этот уровень мотивации играет основную роль в процессе игрофикации.

Но в трактовке этого уровня мотивации нужно помнить, что:

  • одна и та же потребность может проявляться по-разному у разных людей или у одного и того же человека в разные периоды времени;
  • одно и то же поведение может быть вызвано разными потребностями.
Чтобы понять механизм активации мотивации, эту теорию нужно рассматривать в комбинации со следующими.

● Двухфакторная модель Герцберга ●

В своей Двухфакторной теории мотивации Герцберг пришел к выводу, что существуют два основных фактора оценки удовлетворенности от работы и деятельности:

  1. Факторы, удерживающие в деятельности – гигиенические факторы, такие как материальное обеспечение и межличностные отношения в команде;
  2. Факторы, мотивирующие к деятельности – мотиваторы, такие как достижения, признание заслуг, предоставление ответственности и выбора роста.
Исходя из этой теории, игрофикация может быть применена, когда удовлетворены базовые гигиенические факторы. В ином случае она неэффективна и даже может навредить участнику. Другими словами, игрофикация работает в коллективе людей, у которых нет тревожности за свою безопасность, здоровье, среду и базовые потребности.

● Теория когнитивной оценки ●

Теория утверждает, что события и информация из внешней среды влияют на внутреннюю мотивацию:

  • участнику процесса нужна автономия в выборе, проявление инициативы повышает мотивацию;
  • потребность в компетентности, позитивная обратная связь относительно успешно выполненной задачи будет усиливать мотивацию;
  • важно понимать, что участник анализирует события и может воспринимать, понимать события по-разному.


● «Драйв» Даниеля Пинка ●

Даниель Пинк говорит о том, что в обществе сегодняшнего дня, где низкие уровни потребности Маслоу уже более-менее удовлетворены, основную мотивацию для людей представляют верхние уровни – внутренние мотиваторы. Так, Даниель Пинк выделяет: автономию, мастерство и смысл. Рассмотрим связь между потребностями из Пирамиды по Маслоу, Внутренними мотиваторами Пинка и игровыми динамиками и механиками.

● Октализ, или Колесо Мотивации по Ю-Кай Чоу ●

Октализ – система мотивации, созданная экспертом по геймификации Ю-Кай Чоу, которая представляет собой восьмиугольник. Это проектная структура, разработанная для анализа и создания геймифицированных систем, в основе которой лежат восемь ключевых стимулов (поведенческих факторов), а именно – восемь основных мотиваторов поведения человека.

Структуру октализа также разделяют на «белую и черную сторону геймификации». Верхние мотиваторы (Миссия, Достижение, Творчество) имеют положительную мотивацию и помогают участнику почувствовать себя сильной личностью, выразить творческие способности и добиться поставленной цели. Интересно, что «белые» факторы не создают у человека чувство спешки и срочности, в отличие от «черных» факторов – нижней части октализа, в которой выражены отрицательная мотивация, что вызывает у человека чувство одержимости, взволнованности, тревожности и зависимости из-за возможных убытков. Это имеет сильное воздействие на совершение действий, но чаще создает чувство дискомфорта у игрока. В то же время необходимо иметь в виду, что отрицательные стимулы не означают сами по себе чего-то плохого или негативного, – их можно использовать для достижения продуктивных результатов.
Наказание и награда:
что выбрать?
Во-первых, хочу сразу сказать – волшебной пилюли или верного для любого случая варианта нет. В каждом случае можно продумывать и использовать разные инструменты, я же приведу обобщенные выводы и примеры из «большинства».

Наказание в случае игрофикации часто не является эффективным – когда мы наказываем игрока, мы не учим его, как нужно поступать. Все победы и наказания в игрофикации должны быть направлены на образовательные цели. Перед включением этих элементов нужно задать вопрос: «Способствует ли награда/поощрение/наказание достижению образовательных целей?»

Иногда поощрение может стать наказанием: если заявить игрокам, что в случае успеха они получат какую-то премию, а в результате они выполняют целевое действие, но недостаточно, чтобы получить премию – они будут воспринимать отсутствие этого поощрения как наказание.

Иногда при создании геймифицированной системы создатели воспринимают поощрения и наказания как что-то, что должно соотноситься с реальными переживаниями игрока в реальном мире. Это все про внутриигровые награды. Если это не выходит за рамки игрофицированной системы, то это вполне себе здоровый прием.

Джейси Шелл также говорит о наказании – что, несмотря на то что награждение является более эффективным инструментом мотивации игроков, есть некоторые плюсы и у наказаний. Так, игроки испытываюсь больше увлечения игрой, если в ней есть не только возможность получить что-то, но и риск потерять (азарт риска). Также награды становятся более ценными тогда, когда есть механизмы потери очков или баллов.
Например, в игре Diablo была такая история: разработчики решили сделать игрока более приближенным к реальности, и каждый раз для восстановления сил ему надо было питаться. Это встретилось с недовольством игроков, потому что им пришлось выполнять какие-то скучные стабильные действия. Тогда разработчики поменяли механизм на следующий: каждый раз, когда игроки находили пищу в игре, это прибавляло им бонусов. Так поощрение сыграло намного удачнее на мотивацию игроков, чем наказание.

Один из интересных примеров награждения представляю собой бейджи и таблицы результатов.
Наказание и поощрение должны быть максимально понятными и прозрачными – как заработать и как избавиться. Любой инструмент может стать важным и полезным или ненужным и демотивирующим – зависит от его реализации.


Автор: Айна Идрисова, тренер-фасилитатор в EcoVisio
основатель центра неформального образования "Дом эволюции"

Иллюстрации автора
ЭДЬЮТЕЙНМЕНТ